日本政府掏了5亿日元,给游戏界“活化石”续命
发布时间:2024-10-27 17:00 浏览量:4
10月15日,被广大玩家誉为“三大RPG之一”的游戏界活化石《巫术》,头一回在全球范围内推出了官方正版手游《WizardryVariantsDaphne》。
虽说是全球范围内同步上线,但《WizardryVariantsDaphne》的核心受众显然还是那群对《巫术》爱得深沉的日本玩家。自上线以来,这款游戏在iOS日服畅销榜一直处于20名上下——这样的成绩肯定谈不上有多么亮眼,不过以《巫术》这个IP如今的境遇来看,已经算是难得一见的超常发挥。
把几十年前的游戏IP搬上手机的行为难免会被玩家们看作是卖情怀、割韭菜,但《WizardryVariantsDaphne》的发布显然背负着一些不同寻常的执着与期待:
今年8月,日本政府100%出资的金融机关日本政策投资银行,为本作的开发商Drecom投资了5亿日元。对此,日本政策投资银行的说法是:“希望以投资广义无形资产的形式提升日本企业的国际竞争力。”
听着有那么几分“申遗”的意思
就像很多玩家熟知的那样,诞生自美国的古董级RPG《巫术》,经历过一番颠沛流离之后反倒是在日本生根发芽开花结果。时至今日,全世界似乎也只剩日本玩家还对《巫术》这个系列怀有一股莫名的执念。
《WizardryVariantsDaphne》游戏画面
一
如果站在今天回顾这一切的开端,《巫术》在日本的意外走红,其实离不开时代和玩家对RPG这一品类的误解。
1981年,初代《巫术》发售。次年,日本杂志ログイン在创刊第3号的PC游戏排名里就已经提到了《巫术》的相关信息。组队、迷宫、探险,一不小心就会命丧黄泉……在当时的杂志中,日本的游戏媒体为没见过什么世面的玩家们介绍了这款“足以在美国引发新兴宗教”的热门游戏,“战士”“僧侣”“法师”这些在今天的西幻世界观中看起来理所应当的翻译,也是在那个时候开始逐渐定型。
这之后的几年里,许多媒体杂志也都反复向玩家们科普了TRPG、《巫术》、《创世纪》这些概念和游戏的意义。可以说《巫术》在正式进入日本市场之前,对RPG还没有形成一套固有认知的日本玩家早已对这部作品充满了好奇。
1984年,22岁的日本大学生铃木茂哉因一系列机缘巧合偶然结识了《巫术》系列的生父RobertWoodhead,并成功争取到了在日本发行《巫术》的机会。根据当时的报道,铃木茂哉想把这款游戏带到日本的动机只是“想看看源代码是怎么写的”,以及“认为这款游戏发售后应该会吸引很多人”。
铃木茂哉的市场嗅觉很敏锐。不过初代《巫术》毕竟是首发于APPLEⅡ平台的游戏,以互联网留下的信息来看,彼时秋叶原市售的APPLEⅡ机器价格通常在13万8000日元左右,如果再算上通货膨胀率,这个价格应该能直接劝退不少从来没有专门购买过游戏设备的新兴玩家。
相比之下,FC红白机在当时的售价是14800日元
在游戏机尚未普及的年代,高昂的PC价格成了玩家们玩游戏的最大阻碍。正因如此,1985年初代《巫术》的PC-9801移植版本虽然取得了一定的成功,却也没能掀起太大的波澜——直到FC红白机正式发售之后,《巫术》才算是真正走入日本玩家的视野。
要聊这段时间日本国内的RPG游戏,必然绕不开被誉为“日本国民级游戏”的《勇者斗恶龙》。这部作品在日本的影响力本文不再赘述,在其席卷日本游戏市场的时期,相当一部分的媒体与杂志,包括《勇者斗恶龙》的生父堀井雄二本人,都提到了《巫术》对这部作品的启发作用。
一些资历较老的玩家可能会告诉你,《梦幻的心脏》(夢幻の心臓)才是真正启发了《勇者斗恶龙》的游戏
在那个信息不怎么发达的年代,《巫术》这部“冷门神作”的历史地位随着《勇者斗恶龙》的走红不断上涨。在以讹传讹的推波助澜当中,本应是“DRPG(可以姑且理解为注重迷宫探险部分的RPG类型)的鼻祖”的《巫术》逐渐演变为“TRPG的鼻祖”,再到后来干脆变成了“世界上第一款RPG”。
到了今天,类似的误解依旧扎根于上了年纪的日本玩家心中。
二
1987年,赶上了日本FC热潮的初代《巫术》,在玩家们的赞美声中顺利登录FC平台。开发商丝毫没有怠慢此次移植,他们专门请来了作曲家羽田健太郎,为原本没有背景音乐的初代《巫术》编写了能够烘托出迷宫探索的紧张感与刺激感的音乐。
而在画面方面,首发于APPLEⅡ平台的初代《巫术》因技术力问题只支持6种色彩显示,画面表现力已经远远落后于时代。FC版不仅根据游戏机性能对画面进行了增强,还请来了画师末弥纯为游戏绘制多种多样的怪物形象,很好地补足了这部作品最后的短板。
这款游戏对于日本文化产业的影响可谓深远。比如我们在之前的文章中提到过,之所以西幻设定中外型更像蜥蜴的“Kobolds”,如今更广为人知的称呼和形象却是“狗头人”,就是末弥纯当年的插画所埋下的种子。
如果你也曾疑惑《博德之门3》里的波珀明明长得像龙却叫“狗头人”,那么就可以在这里找到答案
羽田健太郎+末弥纯的组合,某种程度上来说也是椙山浩一+鸟山明的黄金组合的翻版。《巫术》在日本的造神运动全方位对齐了《勇者斗恶龙》开创的模式,在RPG游戏大行其道的年代以“RPG鼻祖”的身份推广传播,在一代日本玩家心中留下了不可磨灭的深刻印象。
实际上,《巫术》并不是唯一一部杀进日本市场的海外RPG,与《巫术》齐名的《创世纪》也曾高调入局。只不过,相较于《巫术》的宣发体系,《创世纪》选择了一条截然不同的途径:他们找来了当时正在培养女团的知名制作人秋元康,以精简剧本配合偶像音乐的方式,瞄准了平时不怎么玩游戏的蓝海用户。
搞错了宣传对象的《创世纪》,后来在日本地区的成绩自然是以惨淡失败收场。失去了竞争对手的《巫术》更有底气坐稳“RPG鼻祖”的位置,在日本玩家的推崇之中实现了游戏品牌的半神格化。
《巫术8》日版加入忍者画像
如果你认为日本对《巫术》的本地化改造还只是“翻译+新插画+宣发”这套小打小闹的组合拳的话,那么《巫术7》日版的完全3D重制或许会超越你的想象:
1995年,为展示PS1强大的性能,索尼找来了SolitonSoftware,以在当时看来足够前沿的3D技术完全重制了《巫术7》的整体画面。3D建模的迷宫场景与翻新的音乐,搭配上一系列人性化改动,让这次源于索尼秀肌肉的技术尝试,成了世界上其他国家的《巫术》粉丝可望而不可及的梦幻之作。
直到今年9月,欧美玩家才在时隔29年之后终于等来了日版《巫术7》的英文补丁。
顺带一提,知名游戏制作人陶德·霍华德曾在一次访谈中透露,当年《上古卷轴》系列的第一部作品《上古卷轴:竞技场》的开发理念便是打造3D版的《巫术7》。要是当时的他得知了大洋彼岸的日本有一群人替他实现了《巫术7》的3D版制作,如今的我们还能不能玩上《上古卷轴》呢?
三
日本游戏产业的一个特点,就是对舶来品的态度突出一个“拿来主义”,吸收和改造起来近乎毫无包袱——这一点在《巫术》上体现得淋漓尽致,在上面提到的内容里也已经初现端倪。
90年代前后的日式RPG和美式RPG都在积极寻求变革,其中美式RPG不满足于逼仄的地牢与刻板的回合制战斗,转而探索更为复杂的游戏玩法与战斗系统。相较之下,日式RPG似乎对那套传统且经典的玩法体系情有独钟,在《巫术6》一心求变的大背景下,日本玩家也开始打造属于他们自己的《巫术》游戏。
1991年,负责了前五部《巫术》移植工作的开发商ASCⅡ为日本玩家们带来了首部《巫术》系列外传性质的作品《巫术外传I女王的受难》,其实单从标题也能看出来,ASCⅡ并没有打算让《巫术》外传就此完结。
在这之后,包括ASCⅡ在内的多家日本厂商参与了《巫术》系列多部外传作品的开发,以一种有别于欧美制作组的视角将《巫术》的魅力尽可能地呈现给仍对这类游戏抱有热情的日本玩家。
如今你仍能在Steam上找到仅支持英语和日语的《巫术》外传作品
至于为什么突然冒出来这么多日本厂商开始做外传游戏——那当然是因为《巫术》系列的开发商Sir-tech因经营不善、理念冲突,以及与合作伙伴的利益纠纷等问题宣布破产,《巫术》这个IP也随之流离失所,四处辗转。
这一阶段,比较值得一提的是2009年启动的“巫术复活计划”。Sir-tech破产后,多部外传作品交由不同的游戏公司负责开发,《巫术》系列的世界观与设定也都难以避免地遭遇了一定程度的反复改造。
为了统一破碎不堪的世界观设定,同时也是为了让《巫术》能够更好地传承下去,多家热爱这部作品的游戏公司集结在一起,共同维护《巫术》IP的发展方向,也就是所谓的“巫术复兴计划”。
尽管目前该企划随着《巫术》系列人气的逐渐走低以及版权转让等因素已经陷入停摆状态,但起码游戏行业里有这么一群人为了同一个目标共同努力奋斗过。
除开《巫术》爱好者制作的外传性质作品,《巫术》为游戏行业留下的遗产同样能在2024年的今天发光发热。虽说受《巫术》启发的DRPG这一游戏类型时至今日确实找不出几款拿得出手的作品,不过像Atlus这样钟情于日式RPG的厂商,还是愿意固执地为几十年前的恋情续写情书。
Atlus的新作《暗喻幻想》就致敬了自家经典DRPG《世界树迷宫》
去年,初代《巫术》以3D重制版的形式登上现代游戏平台,老式迷宫探索的醍醐味也开始传入中国。到了今年,国内玩家实现了《巫术》系列的首次汉化,让更多中国玩家有幸领略到这款经典作品的风采。
甚至还是英日双版本汉化
而文章开头提到的手游新作《WizardryVariantsDaphne》,作为一款由日本政府参与投资的游戏,虽然也有因为“土豆服务器”、Bug频出、建模略显粗糙(实际在手机小屏幕上看还不错)等问题受到诟病,但在玩法和画面风格方面,算是在现代化改造的基础上,还原了《巫术6》往后作品的气质与风格,放在当下的市场中显得确有独到之处。
你说它画面老旧吧,却又有角色战斗前后会沾染泥泞这种细节
之前也有一些质疑声:政府投资说是要借《巫术》来传承本土的游戏发展历程、加强日本游戏文化的海外影响力,结果却是做成一款免费手游而非正统的买断制续作,是不是终究还是为了挣快钱。不过从另一角度来看,如果是想向新生代玩家以及海外玩家普及这些历史,让他们感受老作品的魅力,低门槛的社交手游又确实是一个更可行的推广方式。
以《WizardryVariantsDaphne》目前的表现来看,要收回开发成本应该不是件难事。且不论初心究竟为何,这至少成为了一笔大家都看得见价值的投资,想来还是比做出个让大家只能看笑话的游戏要好太多。
电子游戏行业发展几十年,埋没在历史长河中的游戏数不胜数,如《巫术》这般长寿的作品实属罕见。哪怕官方正统续作早已断档,总会有人选择不离不弃,让薪火继续相传。